Beiträge von Daddls

    Der Battlemaster hat eine viel zu geringe Tragekapazität für seine Tonnage, daher nutze ich ihn eher gar nicht. Die Slots sind auch nicht so dolle.

    Der Stalker ist da die klar bessere Wahl für einen 85t Mech.

    Naja in der Basisversion machen die Waffen mit grob "1 Schaden pro 1 Hitze"-Verhältnis keinen Sinn.


    Erst mit dem schwierigeren Mod: Roguetech kann man derartige Setups zum laufen bringen, da man da mehr Möglichkeiten der Hitzereduktion hat.

    Jep ich spiele Roguetech und komme so langsam in eine Phase, wo ich sagen kann, ok so langsam läufts endlich angenehm in den Missionen.

    Und das nach gut ~100 Missionen.


    Ja Vielfalt in der eigenen Lanze sind nun Programm. Im Basisspiel hab ich einfach 4 M-Laser/SRM Carrier am laufen gehabt, die alles easy weggecallshottet haben.

    In Roguetech ist es so, dass man als Spieler extrem miese Hitchancen hat. Eigene Bewegung kostet nun auch Zielgenauigkeit und der Gegner und auch mal selbst bekommen nun mehr Evasive Schevrons für die Bewegung. Nur mit dem Unterschied, dass der Spieler dadurch extremst zu knabbern hat, die KI aber überhaupt nicht. Du stehst da mit 7 Evasive Schevrons und die KI bringt 60% ihrer Angriffe bei deinen Mechs ins Ziel. Umgekehrt stehste da, machst nur nen kleinen Move, willst nen Ziel mit eher schmalen 3 Evasive Schevrons angreifen und hast zucker 20-35% Hitchance auf ihn. Präzisionstrikes bringen nun auch keine +20% Zielgenauigkeit mehr, sondern reduzieren sogar die eigene Zielgenauigkeit nochmal um 30%. Also bevor du nicht das Ziel instabil gemacht hast, dass es seine Evasive Stacks verliert, brauchste gar nicht an einen Präzisionstrike denken. Und auch Panzer haben nun auch Evasive Stacks. Die kann man nun auch nicht mehr so easy umnatzen.

    Und sie haben natürlich bessere Bewaffnung. Nen Demolisher mit zwei RAC5 sind derbst giftig und haben damit hohe Reichweite.

    Man kann sagen, dass die KI etwa 95% Hitchance bei dir hat, solange du nur 4 oder weniger Evasive Stacks hast. Erst ab dem 5ten Stack sinkt deren Hitchancen auch mal unter der beinahe-Garantietreffer Schwelle.

    Im Grunde ist es auf dem Kopf gestellt. In Roguetech trifft der Spieler so wie die KI im Basisspiel, und die KI trifft so gut wie der Spieler im Basisspiel.^^


    Daher besteht derzeit meine Lanze aus zwei "Aufbrechern" sozusagen, einen mit M-Pulse Lasern und einen mit M-Pulse Lasern + SSRMs. Diese Waffen haben +2 Evasivestack-Ignore und +2 Acc., also sozusagen +30% Zielgenauigkeit. Damit versuche ich mit dennoch meist nur zwischen 35-55% Hitchance, das Ziel instabil zu machen, damit es seine Evasive Stacks verliert und dann kommt mein mega SRM Carrier, der dann nen guten Präzisionstrike wagen kann.

    Der 4te Mech in meiner Lanze ist derzeit eher der Schulungsmech. Da bilde ich weitere Piloten aus, um im Verletzungsfall genug in der Rückhand zu haben.

    Klassisch mit M-Laser++ und SRMs++ und einer Rotary AC5 ausgestattet, kann der jeweils schwächere Pilot damit am Ende noch bissl Rambazamba machen.


    Da auch das Ausbilden der Piloten nun erheblich länger dauert, sollte man nicht zu lange warten, um Reserven auszubilden.

    Wo die Piloten im Basisspiel etwa 110k Exp brauchen um auf 10/10/10/10 zu kommen, brauchen sie in Roguetech 270k Exp, also fast das Dreifache.

    Dazu kommt, dass der Exp Gain in den Missionen auch noch geringer ausfällt, zwischen 20-50% weniger Erfahrung gibts nun. Dadurch braucht man nun durchschnittlich 4 mal solange um einen Piloten auf 10/10/10/10 zu bekommen.


    Dazu knackigere Finanzen etc. Haufenweise neue Mechkomponenten, die zum Experimentieren einladen.


    Ein Spiel, was im Early dreckig, ultraschwer und unfair ist.^^ Man im Midgame langsam aber die ersten guten Erfolge erzielt und im Endgame sicherlich wieder relativ leicht durchkommt. Sofern man es lebend dahin schafft.

    Derzeit ziehe ich aber erstmal die 5 großen Häuser vonner Reputation hoch. Hab mich da bissl verzettelt, zu viele Local Government Missis gemacht und mich bei Liao und Davion bissl unbeliebt gemacht.

    Davion und Kurita sind nun auf 100+, heute will ich Steiner hochziehn, dann weiter reih um, Marik und am Ende noch Liao hochpushen, vielleicht auch noch bei der holden Kamea Arano vorbeischauen. Die ganze negative Reputation lade ich dann vorzugsweise bei den Taurians und Local Pirates ab.^^ Man muss also nun genau bei den Missionen achten, bzw sollte es, was da für Gegner kommen.


    Ich hoffe sehr, dass Sesam sich entschliesst mit Roguetech nochmal nen LP zu machen. Ich muss mich echt durchringen, diese Standard Gameplay LPs weiter zu schauen. Also von Proof und von Grundkurs Gaming. Sesam bringt ja eher wenige Folgen hierzu raus, da komme ich ja problemlos hinterher mit anschauen. Bei Proof und GG hab ich jeweils schon gut 20 Folgen noch vor mir, wo ich weiß, irgendwie passiert da eh nix Spannendes. Die Missionen sind einfach so gähnend langweilig, weil die KI nix auf die Kette kriegt und der LPler einfach alles so easy umklatschen kann, egal was die da fürn Murks zusammenspielen.^^



    Btw: Piraten haben nicht per se immer nur Papierpanzerung an ihren Mechs, hab auch bei denen schon "volle" Panzerung gesehn, also voll im Sinne der Anzeige. Wirklich voll ist da ja keine Panzerung, die KI-Mechs laufen ja meist zwischen 40-70% voller Panzerung rum, bei voller Anzeige.

    Es lohnt sich, knackig ist kaum ein Ausdruck. Mit dem Mod wird man enorm gefordert, im Early besonders wegen diesen abnorm niedrigen Hitchancen und dem Verlust der klassischen Präzisionstrikemechanik.


    In meinem erste Durchgang, als ich die Kampagne durch hatte, hatte ich da auch keine einzige weitere Mission mehr gemacht, weil man eh jede Mission problemlos mit 2 Mechs durchrushen könnte.


    Bei diesem Mod ist es ein sehr steiniger Weg, auch ingame-finanziell, daher ideal für ein LP. Wo man vorher nach möglichst hohen Missionen gebettelt hat und genervt war nur max 3 Totenschädel Missis zu haben, ist es hier genau umgekehrt, man betteln nach ein halb oder 1 Totenschädel Missis, da man nur diese am Anfang schafft, ohne gleich die halbe Lanze zu verlieren.^^

    Hab den Mod zum Laufen gebracht, es hat aber in der aktuellsten Version einen Fehler. Bei den Schiffsupgrades der Argo hat der Modder einige der Mechbayupgrades, also diese Automatrons wo man Mech-Tech Punkte bekommt, ungerade Zahlen verwendet, also 2,5 oder 3,5 Mech-Tech Punkte. Wenn so ein Upgrade fertig wird, hängt sich die Timeline daran auf und es verbleibt einfach nur im Done Modus, das gleiche dann auch bei allen folgenden Financial Reports. Nur Reparaturen und Verletzungen werden noch fertig.


    Du musst unbedingt folgende Änderungen selbst vornehmen, um diesen Fehler zu korrigieren:

    In Battletech/Mods/RogueArgoUpgrades/shipUpgrades/(alle oberen 5 Argo Mechbay Upgrades, außer die Mechbays selber, diese .json Dateien mit Wordpad öffnen und den Valuewert für Mechtechpunkte von diesen x,5 glatt machen, also einmal abrunden, einmal aufrunden z.b.)


    Das korrigiert den Timeline Freeze Fehler.



    Zum Mod selbst, es gibt unzählige neue Waffen und Warfare Komponenten.


    Und eins wurde konsequent gemacht. Wo in der Basisversion, die KI im Grunde nix trifft und der Spieler easy alles trifft, im Mod "No Guts, No Galaxy" es halbwegs ausgeglichen gemacht wurde, ist es hier auf dem Kopf gestellt. Man hat hier viel Evasive. Aber es ist wohl so, dass selbst die ersten Gegner in schon der ersten Mission dich mühelos treffen mit ner verbesserten Plasma PPC z.b. und das obwohl du 6 Evasive Schevrons oben hast.

    Andersrum ist es so, dass man selbst mit den Anfangspiloten, selbst Targets mit nur 3 Evasive Schevrons in idealer Waffenentfernung mit Hitchancen um die 20-30% zu tun bekommt. Evasive verfällt nichtmehr durch Treffer, zusammen mit diesen extrem niedrigen Hitchancen, sind Lightmech Gegner mit Rangewaffen praktisch untreffbar geworden. Selbst wenn du mit 40% Chance sagen wir mal 20 Raketen draufhemmerst, verfehlen im Schnitt 18 Raketen(90%) ihr Ziel.

    Meleekampf und Flamer/S-Laser etc. bekommen gerade im Early eine große Bedeutung, weil das son bissl die einzige Möglichkeit ist, überhaupt Schaden anbringen zu können.


    Ich hab jetzt 3 Missionen gemacht und muss sagen, die Gegnerhitchance wurde um gut 80% angehoben, die Spieler Piloten Hitchancen dagegen um gut 60% gesenkt. Und dann kommen da Gegner, die dauernd rumhüpfen und immer konstant Bulwark und 7 Evasive Schevrons oben haben. Gegen Die haste mit allen Non Meleeattacken eine effektive Hitchance von 5%, kein bisschen mehr. In der 2ten Missi direkt mit 6 Evasiveschevrons nen Headshot gefressen, war direkt die erste Attacke.

    Angezeigte Hitchancen stimmen eh nicht. Die sind eh meist um die 30-40% und wenn man dann richtig steht und feuern will, sinken diese Chancen nochmal um gut 10-20%.

    Und Präzision Strikes erhöhen nicht mehr die Hitchance zusätzlich, sondern senkt sie sogar ab, also am Anfang absolut sinnlos. Wer in den ersten Missionen einen Präzision Strike verwenden möchte, hat eine maximale effektive Hitchance von nur 5%. Es werden zwar noch 10-15% angezeigt, aber es verfehlen trotzdem 95% aller Hits. Da ich viel mit Raketen spiele, erkennt man das sehr gut. Erst mit fortgeschrittenen Skills der Piloten, wird dieser Malus geringer.


    Diese exorbitante Diskrepanz zwischen KI- und Spieler Hitchancen ist schon bissl sehr dämlich(bin kein Fan von solchen extremen Handycaps im Namen des Schwierigkeitsgrades), jedoch ist das Ganze schon eine sehr starke Herausforderung.

    In der Basisversion ist eben genau umgekehrt. Man sieht sich die LPs an und sieht, wie die KI kaum 10% ihrer Waffen ins Ziel bringt und der LPler im Grunde immer trifft.


    Ich werde diesen Mod spielen, das Moralsystem und alles andere ist auf eine eher langgestreckte Spielerfahrung ausgelegt. Man bekommt weniger Exp, braucht extremst mehr Exp, die Finanzen sind zu Beginn wie immer extrem knapp. Und man muss mit den zahllosen neuen Komponenten sehr viel rumexperimentieren.


    Ein LP mit diesem Mod, wäre definitiv sehr spannend, da es mich schon sehr an XCOM 1/2 erinnert, wo ja auch zu Beginn die Gegner alles getroffen haben und die Spielerfiguren im Grunde gar nix. Sehr schwer, extrem unfair und ziemlich garstig das Early.^^



    Ich hoffe Sesam du machst nen LP mit diesem Mod. Ich schaue derzeit auch nur noch sehr widerwillig die LPs weiter von Proof und von Grundkurs Gaming, aber spannend ist da fast keine einzige Folge, weil die KI einfach mal gar nix gebacken bekommt und fast nix trifft.


    Ich denke du brauchst das LP in der Standardversion nicht fortsetzen, da es wohl keine Spannung bieten kann. Jeder Spieler kennt ja auch die Kampagne und roflt da auch so locker durch.

    @ Sesam mach doch nen LP mit diesem Mod.

    Könnte durchaus spannender sein.


    Ein Teil von diesem Mod hab ich schon im "No Guts, No Galaxy" drin, aber vieles eben nicht, andere Abschwächungen wiederrum fehlen, aber aufgrund der zahlreichen Änderungen, hät ich schon Lust diesen Mod zu probieren.


    Muss mir nur mal mit diesem Modloader Bla Blub auseinandersetzen, scheint ja komplizierter zu sein als der Nexus Mod Manager.

    Der spricht mir zu schnell und undeutlich. Versteh nicht mal die Hälfte... :)


    Hab mir mal ein weiteres LP von diesem Dr. Proof angeschaut....die werden echt stinkend langweilig.... :rolleyes::thumbdown: Sowas von einfach. In jeder Runde Called Shots in den CT, bums Mech tot. Der bekommt nicht mal soviel Schaden das es irgendwo intern wird. Außer zwei Headshots.


    Die Gegner sind einfach nur lachhaft. Kein einziger schwerer Mech, ausser einem Jägermech. Sonst nur Lights und ein oder zwei Meds. Er kommt mit nem Heavy und drei Assaults. Was ein MM vom System Da gehört dringend Verbesserung her, sonst ist das ja ein Motivationskiller. ich will doch bissle gefordert werden und nicht nachher nen Spaziergang durch das Spiel haben.


    Ja in der Basisversion ist das Spiel viel zu easy, da machen die meisten LPs kaum Spaß, weil se da eh locker durchkommen, die meisten Folgen ohne Spannung.

    Wenn ein Stalker über 13,5t (1.080 Punkte) Panzerung verfügt -standardmäßig- dann ist das für mich 100% Panzerung. Das Spiel würde doch etwas schwieriger werden, wenn der Spieler die Mechs nicht modifizieren könnte und -um beim Stalker zu bleiben- 3,5to mehr Panzerung einbauen dürfte. Aber gut, die Regeln geben das alles her und das ist auch meiner Meinung nach gut und richtig umgesetzt.


    Es gibt ja Missionen, in denen die KI-Mechs gekennzeichnet sind (frag mich jetzt bitte nicht nach dem englischen Ausdruck) und nur über 25-50% der regulären Panzerung verfügen. In diesem Zusammenhang hab ich von 100% Panzerung gesprochen.

    Naja mir gehts drum, dass die meisten KI Mechs standardmäßig nur sehr schwach gepanzert sind. Das sieht man immer gut wenn man z.b. die Beine anschaut.

    Nen Grasshopper als 70t Mech der da nur 160 Punkte(Panzerung + Struktur) hat, ist schon ziemlich schwach auf der Brust, der Thunderbolt hat da über 200 Punkte drin als 65t Mech. Auch der KI Quickdraw und der Shadow Hawk sind sehr dünn gepanzert.



    @ Kjieldoran. Ja AC 20 Kopfschüsse hab ich auch schon einige gefressen, jedesmal aber mit Bulwark/Guarded abgefangen. Einmal ne AC10 ohne Schutz, da hatte das Cockpit dann noch diesen einen HP Punkt.

    Die Ki hat eine extreme Kopftrefferchance mit ihren ACs, damit treffen die gefühlt 10 mal häufiger den Kopf, als mit allen anderen Waffen.

    Der beste Schutz ist dagegen a) Bulwark, b)mit Jumpjets stets für mindestens 4 Evasiveschevrons sorgen, c) den Gegner so schnell es geht ausm Spiel nehmen, endweder auf CT oder aufs Bein mit Präzisionstrike.

    Bei deinen Gegnern würde ich ganz oben die Hunchbacks priorisieren, vor allem die mit der AC20. Die stellen IMMER eine Gefahr dar, weil die AC20 dich oneshotten kann aufm Kopp, wenn du nicht Braced/Bulwarked stehst, und selbst das ist kein sicherer Schutz, sobald die später mit Breaching Shot kommen.

    Trebuched ist gähn, Wolverine auch, Kintaro ist noch stark wegen den 3 SRM6er. Und die ganzen Lightmechs sterben nebenbei, halten ja alles fast nichts aus. Called Shot aufm CT, da stirbt jeder Lightmech. Bei den Lights auf Beine zu schiessen für 2 Salvage-Teile, lohnt sich im Grunde eh nicht.

    Die Lightmechs mit den MGs sind in der Tat nervig, die erzielen fast immer Kopftreffer, weils so viele Hits sind. Je mehr Hits, desto eher kommt nen Kopfschuss. Daher am besten umpusten, bevor se dran sind. Zur Not im Nahkampf, weil die Lights mit ihrem Mega Evasive arg schlecht zu treffen sind ohne Präzisionstrike. Optional Sensor Lock drauf packen.


    Die KI ist ja in der Tat einfach nur schlecht. Es ist sehr oft so, dass sie nur eine Waffe abfeuern, wenn du überall viel Evasive oben hast. Das nervt vor allem in den LPs, weil das dermaßen die Spannung ruiniert. Wenn die KI gleich ganz passt und nur sich dreht und braced, könnt ich jedesmal nur noch facerollen. Das ist tierisch hässlich in den LPs, weil das einfach nur eine wehrlose KI darstellt, die selbst schwache LPler einfach runterzergen können. Überhaupt dass die KI sich einem mit dem Rücken zuwendet, gehört schnellstens gefixed, einfach nur dumm sowas.



    Wegen den Spielabstürzen, einfach hin und wiedermal einen manuellen Sicherheits-Save anlegen, vor allem wenn du gerade was super duper Mäßiges erlegt hast für Salvage. Z.b. Dein erster 100t Mech, da ist ein Manual Save schon Pflicht, weil Spielabsturz und Alles weg, geht da mal gar nicht.

    100% angezeigte Panzerung heißt aber nicht wirklich volle Panzerung. Wenn man die Mechs birgt und dann ins Mechlab geht, sieht man dass die meistens nur 40-60% Panzerung oben haben.

    Es gibt nur einen Mech der wirklich nahezu voll gepanzert ist und das merkt man auch jedesmal im Kampf. Der KI Thunderbolt der immer mit etwa 95% Panzerung rumläuft.

    Der KI Quickdraw ist ne Glaskanone, Jaegermech genauso, KI Shadow Hawk ist nen Papiermech. Viele KI Mechs laufen mit Stockfitting nur mit etwa 50% Panzerung rum, und wenn laut Anzeige davon dann auch noch was fehlt, dann sind se im Grunde schon fast down. Da reicht eine Salve und die platzen schon direkt.


    Wegen schwierigen Missionen. Ich hatte auch schon Missis, wo ich 8 Heavy/Assault Mechs auf einmal vor mir hatte, 60-100t alles dabei. Bin ich super easy durchgekommen, ohne auch nur einen Strukturpunkt verloren zu haben. Das Spiel ist einfach viel zu leicht.

    Ich wünschte, das Spiel wäre son bissl so schwer wie XCOM 1/2 ab dem Midgame, dann gäbe es auch mal spannendere LPs, wo der Spieler nicht mit tausend Fehlern noch easy durchkommt.


    Dein Beispiel, wenn du in eine Zangenbewegung reingeraten bist, dann verschiebe deine Mechs einfach jede Runde ein bissl, bis du beide Lanzen aus einer Richtung vor dir hast, damit klärt man so eine Situation ganz lässig.

    Selbst solche "etwas" schwierigeren Situationen sind so einfach zu lösen, dass es schon fast lächerlich ist.

    Wenn ich das noch mit Mechcommander 1 vergleiche, da gabs ja auch nur den Basisschwierigkeitsgrad, das war aber dagegen bock schwer, weil die eigenen Mechs so dermaßen schnell zerlegt wurden und man so manche Missionen viele Male spielen musste, um einen sehr guten Mech endlich bergen zu können, mit dem guten Clan Stuff noch dran.


    Wegen Mods, ich hab nur einen Einzigen, und das ist "No Guts, No Galaxy", das macht das Spiel ein wenig anspruchsvoller. Ein Präzisionstrike kostet da 30 Moral, die Genauigkeit der Called Shots ist etwa halbiert, die Grundtrefferchance aller Waffen ist um etwa 20% reduziert, was gerade im Early-Game stark reinhaut, da man da ohnehin nur gegen diese ganzen ultra Evasive Light Mechs antritt und im Grunde da mit ~20-30% Hitchance dasteht, selbst mit idealer Entfernung. Das Bulwark und das Juggernauttalent wurden getauscht. Die Waffen sind rebalanced, ergo weniger Hitze bei den großen Waffen, dafür schwächere Kurzstreckenwaffen, die aber gefühlt immer noch klar alles umpusten, wenn man sie stackt.

    Die Monatsrate ab der Argo ist deutlich teurer, man muss für das Abwurfgewicht zusätzlich bezahlen. Die Planeten haben alle ein reduziertes Abwurflimit von etwa 270-390t. Die 270t Planeten besuche ich dann natürlich nicht mehr.

    Und noch paar andere Kleinigkeiten verändert der Mod, damit das Spiel wenigstens einen Hauch von Anspruch bietet.

    Das Spiel ist in der Tat viel zu leicht. Das liegt an vielen Dingen. Zum einen wie du mitbekommen hast, haben die Gegner selten volle Panzerung bzw. ist deren volle Panzerung eh nicht wirklich voll, außer der KI Thunderbolt.


    Dann ist die KI ziemlich dusselig und feuert selten mit allen Waffen, die KI passt gerne mal, dazu hat der Spieler extreme Vorteile, z.b die Moralfähigkeiten und das Bulwark Talent. Auch Evasive nutzt die KI eher ineffektiv, außer mit den Lightmechs.


    Es gibt Mods womit es etwas schwieriger wird. Ich spiele selbst mit dem Mod: No Guts, No Galaxy. Aber selbst damit ist es ab dem Midgame ein Spaziergang.


    Ich finds auch etwas schade, zumal man so kaum wirklich spannende Let's Plays findet, weil selbst schwach spielende LPler kommen ab dem Midgame easy durch, das Spiel verzeiht sau viele Fehler. Es sollen aber noch Anpassungen kommen, z.b. auch ein adaptierbarer Schwierigkeitsgrad.

    Wenn man dagegen XCOM 1/2 vergleicht, das ist auf den zwei höchsten Schwierigkeitsgraden locker 100.000 mal schwerer, gerade zu abartig schwer dagegen, vor allem das Early Game.

    Ich mach das immer nach der Seltenheitsprio.


    Mechs, die ich unbedingt selber nutzen möchte > ++/+++Waffen, die ich sofort nutzen möchte = Cockpitmods und Gyros, die ich sofort nutzen möchte > Mechs, die viel Geld wert sind > ++/+++Waffen, die ich vielleicht später nochmal nutzen möchte > so viele Mechkomponenten wie möglich.


    Also ich persönlich sammle natürlich King Crabs und die Stalker, danach sammle ich selber die ++Medium Laser mit mehr Schaden und die ++SRM6er mit mehr Schaden + Hit Defense Gyros und Moral Cockpitmods, danach würde ich sämtliche Assaultmechteile nehmen, danach ++/+++ PPCs/L-Laser/LRMs etc. danach soviele Mechteile mit höchster Tonnage wie möglich.



    Wenn ich in deiner Situation wäre, würde ich den Thunderbolt versuchen zusammenzubekommen, danach die M-Laser mit mehr Schaden und Cockpitverbesserungen, danach die Grasshopperteile, danach den Rest priorisieren.

    Der Shadow Hawk 2D hat nen 1/3/3 (Ballistic/Energie/Missiles) Hardpoint Setup.


    Wobei einer der Raketenhardpoints dummerweise im Kopf ist, wo nur ne 1 Slot Lafette reinpasst, wie eben nen SRM 4er.


    Der Shadow Hawk kann etwa 17t zuladen bei voller Frontpanzerung, außer Beine.


    3t für 3 M-Laser, 8t für 2 SRM6er + 1 SRM 4er, 2t für 2 mal SRM Ammo, 2t für 4 Jumpjets(S), bleiben noch 2t für 2 Heatsinks. Damit müsste man halbwegs hinkommen.


    Ein Alpha macht 67 Hitze, pro Runde bauste damit 36 Hitze ab, kannst etwa 3-4 Alphaschläge ohne Jumpen infolge abfeuern, oder mindestens 2 Alphas mit Jumps.

    Ist zwar nicht dolle, aber im Early Game reicht das locker.

    Alternativ lässte den SRM4er weg und baust noch 2 Heatsinks mehr rein, dann haste pro Alpha eine Hitze von 58 und baust pro Runde 42 Hitze ab, damit kannste ziemlich solide viele Alphas abfeuern.



    Oder du machst nen LRM Boot draus mit 2 LRM 15er + 2-3 LRM Ammo + 2-4 Jumpjets(S). Das geht ohne Heatsinks dann locker auf.


    Wie gesagt der Shadow Hawk hat wenig Zuladung, der Dragon aber auch. Der Centurion ist eben stark, weil bei 50t Gesamtmasse, 21t Zuladung bei voller Frontpanzerung außer Beine. Daher empfinde ich den Centurion als den wahren König der Medium Mechs.

    Wenn das der Shadow Hawk mit den 3 Energiewaffenslots ist, dann würd ich da 3 M-Laser, 2 SRM6er + 1 SRM 4er dranbacken.


    Der Shadow Hawk kann nur sehr wenig tragen und da ist es immer knapp, wenn man schwere Waffen dran macht.

    Quickdraw ist einfach kein guter Tipp. Der erste Heavy, was nur Nachteile hat, da 1. eine Initiativephase später dran, 2. benötigt die schwereren Jumpjets, 3. Und hat sowieso nicht so dolle Aufhängungen. Die 0/4/2 er Variante ist noch ok.

    Und das alles im Endeffekt für kaum mehr Armor als nen 55t Shadow Hawk.


    Ich hab den Quickdraw direkt in Storage gehauen und auf die 65t Mechs gewartet.

    Hitzeprobleme kommen durch zu schwer verbaute Waffen, wodurch dann bei den Heat Sinks zu sehr gespart werden muss. Der Orion hat relativ wenig Waffenaufhängungen, daher kann er relativ hitzeneutral gehalten werden, macht aber für seine Klasse nicht soviel Schaden.


    Die AC 10 ist eigendlich crap im Spiel. Wiegt nur 2 t weniger als die AC 20. Die AC 5 macht 75% des Schadens der AC 10, aber wiegt nur 2/3 soviel und feuert auch noch weiter.


    Tausch die AC 10 mit ner AC 5, hau noch zwei Medium Laser dran und den LRM mit nem SRM Werfer tauschen, Rest in Jumpjets/Heatsinks.


    Wenn du den LRM Werfer gegen weite Ziele drin lassen willst, fehlt halt viel Schaden im Alpha vorne. Geht zwar auch, aber besser ist da nen Mech zu nehmen, der 3 oder 4 Raketenaufhängungen hat. Oder nen reines LRM Boot zu bauen, der dann hinten steht.

    Ich selber nutze in meinem zweiten Durchgang lediglich den Mod: "No Guts, No Galaxy", da das Spiel in seiner Basisversion viel zu leicht ist.


    Mit dem Mod werden die Called Shots entschärft, Bulwark gibts später, Trefferchancen sind reduziert, Abwurfkosten, Finanzen ansich etwas erschwert, weniger Mech- und Med Techs. Die Kurzstreckenwaffen wurden etwas abgeschwächt, da sie zu stark sind. So ist das Spiel auch entsprechend anspruchsvoll. Allerdings hab ich da keine Clan Waffen etc drin. Das Spiel ist in seiner Grundversion eh so easy, dass man mit overpowerten noch stärkeren Clan Waffen, einfach alles noch mehr umfacerollen würde.

    Naja zum verkaufen lohnen sich alle Heavy und Assault Mechs. Selbst die Medium Mechs hab ich erst zum Schluss direkt mit CT Kills abgeräumt.