Battletech Gameplay - Was wäre hilfreich?

  • Guten Morgen zusammen

    Mal eine Frage in die Runde. Welche Inhalte würden euch helfen? Ich bin am überlegen neben dem geplanten ein paar spezielle Videos zu machen und hoffe auf etwas input eurerseits. Gibt es etwas das euch vor oder nach Release besonders interessiert? Inhalte, Details etc? Haut mal raus was es da so gibt, bin gespannt :)


    Gruß Sesam

  • Also die meisten dürften sich vielleicht für das Mechlab mit den verschiedensten Waffen und anderen Komponenten und auch für das Skillsystem interessieren. Hier kann man eben sehr viel rumprobieren und hat sehr viele Optionen im Spiel, was sich am Ende im Gefecht auswirken wird.

  • Für Anfänger wäre wahrscheinlich am wichtigsten die Vor-und Nachteile der einzelnen Mechs und Waffensysteme.Wen ich so einige Streamer momentan sehe ist das schon teilweise echt grenzwertig was die da anstellen ;-)

    Die meisten Spieler werden sowieso auf der Suche nach der Eierlegenden Wollmilchsau sein.Sprich dem Ultimativen Mech mit der Ultimativen Bewaffnung.

  • Du meinst, wenn manche Streamer mit nem 55t Mech rumlaufen, wo nur eine einzelne PPC dran ist?^^


    Hab auch beobachtet, dass das Gewichtsverhältnis der großen und kleinen Waffen derzeit noch sehr schlecht balanced ist. Es lohnt sich im Grunde gar nicht, nen Large Laser, ne PPC oder die AC10/20 zu verwenden. Eine PPC, die soviel wiegt wie 7 Medium Laser und soviel Hitze produziert wie 4 Medium Laser, aber nur den Schaden von 2 Medium Lasern mitbringt, allein nur wegen der größeren Range, naja das passt da nicht so ganz.


    Ich werd wohl hauptsächlich Medium Laser, SRMs, evtl die AC 5, die halbwegs passt und vielleicht noch ne Handvoll LRMs gegen Türme einsetzen. Der Rest ist perse viel zu schwer und/oder produziert viel zu viel Hitze.

  • Wer noch weitere Ideen hat darf da gerne weiterposten. Aber was ihr schreibt deckt sich mit meinen Ideen und beobachtungen recht gut. Insbesondere wenn ich mir Streamer und Youtuber ansehe ohne Battletech Hintergrund bekomm ich ne Gänsehaut was die da so treiben und von sich geben.

    Mechvorstellungen und so ein allgemeiner Überblick über die Waffen wird dementsprechend kommen, Mechlab steht auch recht weit oben auf der Liste. Ich muss nur sehen wie ich dazu kommen, unser mittlerer hat am Sonntag Konfirmation, da brennt momentan die Hütte an allen Ecken^^

    Glücklicherweise komm ich Montag und um das nächste Wochenende wieder etwas mehr dazu Videos fertig zu machen.

    Muss mal sehn ob ich meine alten Mechsheets noch finde. Hab in der Regel immer auf voll gepanzert und kühl gebaut und dann an Waffen reingestopft was ging und sinn machte

  • Max Panzerung in Front ist eh absolut Pflicht. Aber nicht in den Beinen, außer man will nen DFA Piloten reinsetzen. Beine werden von der KI fast gar nicht angegriffen und auch fast nie getroffen.

    Beine und Rückenpanzerung würd ich so auf etwa 40% rum belassen.


    Zur Max-Panzerung, wird auch das Bulwark Talent absolut Pflicht für intensivere Brawlerkämpfe, wo man z.b. gegen 7 kleinere und mittlere Mechs in kurzer Folge kämpfen muss und es sich über viele Runden hinzieht. Die 50% Damagereduce sind da unabdingbar. Evtl wird sich auch das Evasivetalent lohnen, um noch mehr Defensive zu gewinnen, wenn man grad nicht stehen bleiben kann für Bulwark. Der Hitmalus ist schon ziemlich heftig für den Attacker. Etwa 10% pro Schevron auf dem Ziel, wird die Hitchance für den Angreifer reduziert.


    Die Hitzeneutralität wird in längeren Kämpfen auch extrem wichtig, um nicht plötzlich nur noch nur die Hälfte der Waffen jede Runde benutzen zu können. Daher wird ein reines M-Laser + SRM Setup nicht funktionieren, zu viel Hitze. Eine oder zwei AC 5er verbessern das Heatmanagement, auf Kosten von Tonnage zu DPS.

    L-Laser und PPCs verlieren total bei dem Heatmanagement, was deren desaströses Damage/Tonnage Verhältnis noch weiter verschlechtern.

    Es ist bissl mau, was die Waffenvielfalt betrifft, da könnten ruhig ein paar mehr Waffengattungen eingebracht werden.



    Bei den Skills, das hab ich auch bei den Kommentaren bei den Streamer so herausgelesen, sind Bulwark und/oder Evasive absolute Must Haves am Ende.

    Ein Pilot in der Lanze sollte Sensor Lock haben, der Rest kann Multitargeting verwenden, als 3tes Talent. Die jeweils 2ten Talente jeder Kategorie haben mich bisher nicht wirklich überzeugt. Das eine ist nur ein reines Meleetalent. Bei Taktiker, ist das zweite Talent nur ein Initiativebonus. Und bei Gunnery das zweite Talent gibt einem mit einer einzelnen Waffe den Vorteil, Damagereduce und Ausweichen und Deckung zu ignorieren. Nur kann man es sich ab dem Midgame kaum leisten einen Mech in der Lanze nur mit ner PPC oder einer AC20 only laufen zu lassen. wodurch dieses Talent am Ende keinen Nutzen mehr bietet.



    Ich denke, dass hier noch ein paar Buffs und Nerfs kommen könnten. Vor allem das Bulwarktalent wird evtl noch generft befürchte ich, da es zu extrem Must Have derzeit ist.



    Das Management außerhalb der Missionen bietet einem so viele Möglichkeiten, die den Ausgang einer Mission beinahe mehr beeinflussen, als das Geschick in einer Mission selbst.

  • Der Nahkampf bietet in der Tat diverse, nicht sofort offensichtliche Vorteile. Es neutralisiert Guard und Evasive vom Ziel, sofern es trifft. Allerdings macht Melee nur Sinn, wenn man mit seinen Waffen sonst vom Schaden nicht deutlich besser dasteht und dadurch dann Hitze abbauen kann, oder weil man sowieso befürchten muss, dass das Ziel, sonst in seiner Runde einem umläuft und von hinten attackiert.


    Wichtig, Melee killt jeden Tank instant egal wie schwer der ist. Besonders die Demolisher mit ihren Dual AC 20er, muss man eigendlich zwanghaft in Melee gehen, weil man sonst ewig auf die schiessen muss, auch die SRM Carrier mit 10 SRM 6er, sind Toppriotität.


    Gegen Mechs dagegen lohnt Melee eben nur, wenn man a) ein Ziel mit Guard und Evasive nackig machen will, um mit folgenden heftigen Alphaschlägen das Ziel zu zerstören, b) zu viel Hitze aufgebaut hat, c) das Ziel sonst seinerseits eh in Meleerange geht, oder d) man schon zu viele Waffen verloren hat und Melee den meisten Schaden macht.


    Per se geht man in Melee erst zum Ende eines langen Brawler Abnutzungskampfes, wenn praktisch alle beteiligten Mechs überhitzt, keine Munition oder schon haufenweise Waffen verloren haben.


    Bei Panzern dagegen ist Melee und DFA immer die beste Lösung, da es stets ein Oneshot ist. Ob das so bleibt, muss man abwarten. Eigendlich ist es schon ziemlich stussig, dass selbst nen 20 t Mech einen 60 t Panzer mit nem Fußtritt oneshotten kann.

    Hier würde ich die Bedingung stellen, dass ein Mech nur einen Panzer oneshotten kann per Melee, der max so schwer ist, wie der Mech selbst. Damits wenigstens bissl logisch ist.

  • Ich kann dem meisten nur zustimmen. gerade die Mechbay mit ihren ganzen Konfigurationsmöglichkeiten ist für Anfänger schon recht unübersichtlich aufgebaut. Jedenfalls von dem her was ich bis jetzt gesehen habe in den Vids auf YT. Auch die ganzen Skills und Befehle sind noch etwas schleierhaft. da wäre etwas Aufklärung sehr vorteilhaft.

  • Ja Eve Online ist mal eine ganz andere Hausnummer. Ich habe das Spiel 7 Jahre lang gespielt und habe zum schluß immer noch neue Sachen gelernt.

    Was bei BT eventuell etwas die Übersicht komplex machen könnte ist die Vielfalt und die Engliche beschreibung für die die nicht so gut Englich können (Meine Englisch kenntnise sind eher gering)

  • Hatte Eve Online 2009 etwa nen halbes Jahr gezockt, dann ne Pause und dann 2015 nochmal reingeschaut, das war so übel, hab ne Woche gebraucht, nur um mit dem Gröbsten wieder klar zu kommen. Das Auktionshaus und der Skilltree hat dann nochmal einige Nächte intensives Studium gefordert, bis da wieder alles halbwegs klar war.

    Eve Online ist unangenehm komplex, wir nennen es liebevoll "Windows Benutzerhandbuch".


    Battletech hat eigendlich eine angenehme Komplexität, nicht wie in XCOM 1 und 2, wo man auf den hohen Stufen vom Early Game easy besiegt wird, weil die eigenen Soldaten am Anfang gar nix können, selbst offenen Ziele kaum treffen und selber in Full Cover weggekrittet werden, weil die Gegner sofort Monster Aim haben und man im Grunde nix machen kann außerhalb der Missionen, um positiv in den Gefechten einzugreifen und man es auch in den ersten grob 10-20 Missionen nicht in der Hand hat, die Missionen ohne tote Soldaten zu überstehen. Man hat schlicht viel zu wenig Optionen am Anfang, ist der Willkür des RNGs ausgesetzt. Erst ab dem Midgame und vor allem im Endgame, kann man durch cleveres Management, dem RNG den Kampf ansagen und so die Missionen kontrollieren, auch auf Legend.


    In Battletech dagegen kann man nach den Tutorialmissionen praktisch auf Anhieb so viel machen, was einem hilft, in den folgenden Missionen tote Piloten und schwere finanzielle Verluste leicht zu vermeiden.

  • Ich habe mir jetzt die Vids von Mootality angesehen, der gerade die Kampagne angefangen hat. Ich muss sagen, wenn das längere "Tutorial" vorbei ist und man dann anfängt ins Spiel einzusteigen, fühle ich persönlich mich erst einmal leicht überfordert. Zum einen wegen dem ganzen englischen Text (welchen er zum Glück wenigstens grob übersetzt) zum anderen wegen der Vielzahl , meiner Meinung nach, an Möglichkeiten, was wir alles beachten müssen. Nichts desto trotz freu ich mich schon auf das Game.

  • Das meiste der Texte sind mehr Geschichte und Dialoge, weniger relevant für das Vorrankommen im Spiel. Daher mach dir nicht so große Sorgen.


    Das Einzige wo du aufpassen musst, sind diese Zufallsereignisse, wenn man die Zeitlinie laufen lässt, dann gibts endweder nen Überfall auf dein Schiff oder den Leuten gehen die Materialien aus und so Sachen, da hat man dann 3-4 Sprachoptionen, die dann endweder positive, keine, oder sogar negative Folgen haben können, meistens aber nur temporär.


    Das Wichtigste überhaupt am Anfang im Spiel ist, seine C-Bills und die Monatsraten im Auge zu behalten. Geht man nämlich bankrott, ist direkt Game Over. Versuche möglichst schadfrei aus Missionen zu kommen, da Strukturreparaturen oder gar komplett abgerissene Arme, Beine und Torsosegmente, sehr teuer sind.

    Beim Waffenkauf sich am Anfang etwas zurückhalten, Mechs per se nicht kaufen und auch keine Standardwaffen, sondern max sehr gute "+" und "++" Waffen.

    Man sollte aber wenigstens 3 Monatsraten in Reserve halten. Das sieht man oben links, da sind so waagerechte Striche, die anzeigen, wieviele Monate man noch Schiff und Besatzung bezahlen kann, ohne weitere Einnahmen.


    Und ein Monat ist gar nix im Spiel, weil nur einen einzigen Mech am Anfang umzufitten(also Waffenkonfig umzubauen), dauert schon gut nen Monat. Das wird später schneller, aber am Anfang hat man nur ne kleine Rumpfcrew. Mehr Mechtech Punkte beschleunigen die Umbaumaßnahmen, mehr Medizinpunkte, die Gesesung verletzter Piloten.


    Wenn ich am Anfang direkt meine Mechs so umbaue, wie ich des gerne haben würde, könnte ich erstmal 4 Monate keine Missionen mehr machen.^^ Also auch das Umfitten muss nach und nach erst geschehen.




    Btw: Es heißt am 24.4 kommts raus, aber erst 17-18 Uhr, was ich gar nicht toll finde. Ich wollte heute gegen 0 Uhr schon starten, aber das wird dann wohl nix.

  • Das wäre jetzt eine meiner Fragen gewesen, mit dem Kaufen/Verkaufen. ich weiß nicht ob ich das so wie in Mechcommander handeln kann, da hab ich immer alle S-Laser und Mg sowie Flamer sofort verkauft, hab ich eh nie genutzt. Denk aber im Hinblick darauf das ich nen Locust in der Crew habe, sollten zumindest die MG nicht verkauft werden.


    Hab da den Dr.Proof gesehen, der versuchte auch, seinen Blackjack umzubauen, aber wie Du sagst, am Anfang hat man gar nicht die Möglichkeiten, viel umzubauen.


    Ich denke, am Anfang sollte man schauen, soviel Misssionen wie möglich erfolgreich abzuschließen, mit so wenig Schaden wie möglich. Das gibt dann schon genug Kohle.

  • Zum Thema Kaufen/Verkaufen kann man jetzt schon eine eindeutige Tendenz ablesen.


    Man verkauft nur Mechs, die man nicht mehr braucht, also den Locust am Anfang, kann man direkt verkaufen, weil im Gefecht absolut nutzlos.


    Man salvaged in den Missionen im Verlauf immer mehr Mechs und stößt einfach die, die man nicht mehr haben will, also die vonner Tonnage die Kleinsten sind, einfach ab und sichert sich so seine Monatsraten für Schiff und Crew.

    Daher werde zumindest ich das so handhaben, stets auf max Salvage zu setzen bei den Missionen, da wo man sich seine Belohnung vorweg aushandeln kann. Der Salvage ist ein Vielfaches von dem reinen Cash wert. Und außerdem sammelt man so sein Equip zusammen, also alle Waffen, Heatsinks, Munition etc.


    Und deswegen lohnt es auch nicht Waffen zu kaufen, außer sehr gute "+" und höhere Varianten. Mechs holt man aus den Missionen als Salvage. Auch definitiv nicht am Anfang seine spärlichen C-Bills für poplige Heat Sinks etc ausgeben nur weil man zu Beginn noch kaum welche hat, einfach nen paar sehr einfache Missionen machen, dann kommen solche Sachen zügig in hoher Stückzahl rein, sofern man es wie ich handhabt und hauptsächlich auf Salvage setzt.


    Verkaufen sollte man dann auch nur Mechs, da Waffen beim Verkauf fast gar nix wert sind und man sie erstmal behalten sollte, für Notfälle.



    Also Kurzform:


    Verkaufen: Nur Mechs, die man nicht mehr braucht, vorzugsweise die kleinsten. Equip verkaufen lohnt im Grunde fast gar nicht, daher erstmal alles behalten.

    Kaufen: Nur sehr gute "+" und höhere Waffenvarianten.


    Woher bekomme ich Mechs: Ausschliesslich aus Missionen als Salvage

    Woher bekomme ich Waffen und anderes Equip: Primär aus Missionen als Salvage und teils auf dem Markt.


    Aus den Mechverkäufen sichert man sich seine Monatsraten und kann so 1. Es sich weiterhin leisten bei den Missionen hauptsächlich auf Salvage zu setzen und 2. Das zweite Schiff dann vernünftig ausbauen und "+"-Waffen so finanzieren.



    Kritischer Notstand ist immer, wenn man unter 3 Monatsraten fällt, sieht man oben links an den waagerechten kleinen Strichen. Dann definitiv keine C-Bills mehr für Ankäufe von Waffen oder Ausbau des Schiffes ausgeben. Auch nicht mehr Mechwarrior zulegen als nötig, sie stellen den Löwenanteil der monatlichen Kosten. Ich empfehle zu Beginn nur 5-6 Mechpiloten am Start zu haben. Auf keinen Fall mehr.

  • Nur mal so nebenbei falls ihr das noch nicht wusstet. Ab heute abend 18 Uhr kann man das Spiel schon Downloaden und morgen dann loslegen.

    Weißt du ab welchem Zeitpunkt genau man loslegen kann? Also ab 0 Uhr oder erst morgen abend, wie es Steam derzeit vermuten lässt?


    Hm bei Steam ist derzeit noch kein Download verfügbar.